Intertextualidad: de la Tragedia clásica al videojuego pasando por los Simpson

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El cine y la televisión han sustituido ,hoy en día, a la cultura oral -más que a la escrita- a la hora de perpetuar y trasmitir de generación en generación mensajes y discursos tradicionales que beben de fuentes clásicas (tragedia griega, ritos tribales); no sólo eso sino también ciertos "modos de hacer", creaciones artísticas, formaciones plásticas que de no ser por el arte del reciclaje (caso Tarantino,) y de la intertextualidad (Los Simpson) "se perderían , en palabras de Roy Batty, como Lágrimas en la lluvia". Por sí no ha quedado claro, la intertextualidad es la relación (temática o formal) entre dos textos (permítanme la redundancia pedante). Así, encontraríamos dentro de la intertextualidad ejemplos como la cita (sí, aquello con lo que empiezan todos los libros -primer signo de postmodernidad-), la parodia (The Pink Panther; Top Secret respecto al cine de espías tradicional,etc); el remake (El Beso de la mujer pantera respecto a La Mujer Pantera, Contra todo riesgo versus Retorno al pasado); el plagio (Supersonic man vs Superman); la copia inexacta (Gus Van Sant’s Psycho vs Alfred Hitchcock’s Psycho); el homenaje ( casi todo Brian De Palma) o incluso el autohomenaje o autoplagio (caso de De Palma en la maravillosa Femme Fatale)o la Trascripción (Trilogía El Padrino frente a la Tragedia Griega, Shakespeare...)
Así, en contra de lo que piensan muchos, el avance tecnológico y el desarrollo de las nuevas artes interactivas como los videojuegos, pueden rescatar textos clásicos, reformulándolos y acomodándolos a las posibilidades de un espectador probablemente menos culto (entendido a la manera clásica) pero mucho más integrado en el texto y con -algunas posibilidades- de completarse como videojugador con bibliografía especializada en el juego en cuestión, lo que le daría una gran motivación para acceder a "cierta" cultura: proceso al que llamo "aprendizaje escalonado". ¿Cuantos juegos hay hoy en día basados en películas clásicas (El Padrino, por ejemplo) y en novelas y cuentos realmente estimables. ¿Alguien puede negar que el niño/adolescente no puede tener en el videojuego un primer paso para acceder a una mejor cultura? La condición necesaria es la del educador que medie entre una cosa y otra. ¿Hay alguien por ahí disponible?

A continuación adjunto varias secuencias extraídas de diversas páginas de internet y del maravilloso youtube para ilustrar diferentes ejemplos de intertextualidad y de cómo estructuras clásicas se filtran en "objetos" menos nobles y viceversa.

1-Reciclaje de la narrativa fílmica japonesa (la dilatación temporal) en el Spaghetti Western de Sergio Leone y en el anime-serial/manga de Toriyama


El cine japonés se ha caracterizado (respecto al cine made in usa) por un cierto gusto por una narrativa dilatada, por la acumulación de material narrativo; para entendernos: que la duración de la secuencia del film en cuestión es más larga y cuenta más cosas que esa misma secuencia “real”. Por medio de la pericia del director se asiste a una ralentización de la acción. Por ejemplo: un orgamo masculino que en la realidad dura apenas unos segunos; en una película japonesa se demora hasta un par de minutos- ¿Cuál es la razón principal? Seguramente por la costumbre nipona de incluir flashbacks que sirven para contextualizar la acción. En este caso, por ejemplo, serviría el recuerdo del inicio de la relación amorosa (Flashback) o bien una prolongada fantasía sobre la relación entre el orgasmo y el big bang convenientemente visualizada por el hombre.
Sergio Leone fue (allá por la época de los 60) uno de los primeros cineastas occidentales en rescatar las formas y valores (código samurai) del cine nipón. Así, sus espagueti westerns fueron también conocidos como los “westerns japoneses de Leone”., serie iniciada (La trilogía de los dólares) por éste con un auténtico plagio de Yojimbo (Akira Kurosawa) :“Por un puñado de dólares”.
Y no sólo eso, sino también logró incluir en ese gustoso plato (que algunos tacharon también de cine basura) algunos hallazgos de la música experimental de John Cage.
Aunque pueda sorprender estas estrategias narrativas (también algunos de los valores samurais) se pueden ver reflejados ¡en televisión!, Gracias a una segunda o tercera generación (la primera estimo que fue Leone) de “copistas” como Akira Toriyama: Dragon Ball z; estimable anime (sobre todo saga Freezer) que logra conjugar, a ratos, la típica temática nipona (el honor, la competencia, la rivalidad) con sus costumbres narrativas (ralentización) en un envoltorio mucho más digerible por el publico medio.

¿Cuánto dura un duelo?

Hasta que llegó su hora-Leone

Dragon Ball z- Toriyama Akira


2-Los Simpson y sus grandes homenajes-parodias

http://www.actualidadsimpson.com/archives/category/de-cine/page/2/

 


En el juego de la intertextualidad, y de la vampirización de contenidos-formas/ discursos/puesta en escena, podemos encontrar, cada día más, una relación cada día más estrecha y confusa entre tv/videojuego/cine o de lo que es lo mismo la confución entre las técnicas de visión del videoclip, del film, y del serial. Paradigma: Elephant (Gus Van Sant); Old Boy (Chan-wook Park); dos filmes que se adueñan de la imaginería del videoclip y del videojuego (principalmente) acomodándola -unos con más fortuna que otros, caso de Van Sant, a su "sensibilidad" y a sus objetivos artísticos.

 

3- ¿Cine postmoderno o protovideojuego sin mando?

En el tercer segmento veremos una comparación entre Oldboy del interesante coreano Chan-wook y un entrañable videojuego ochenteno, “Double Dragon”. La puesta en escena de la secuencia –basado en un travelling-paralelo- recuerda –consicente o inconscientemente- rememora la perspectiva y la realización –muy elemental, un solo punto de vista- de los primeros videojuegos, que vistos ahora, habría que denominar protovideojuegos.


Old boy

Double dragon

4-¿Qué hace una chica como tú ( retórica terrorífica de films y videojuegos) en un lugar como este (docudrama)?


En esta cuarta parte podremos observar una secuencia de la magnífica Elephant (Gus Van Sant) y ciertos textos audiovisuales que el autor ha tomado como referencia dotándoles de una nueva dimensión fílmica al ser remezclados y expuestos en un nuevo contexto: docudrama hiperrealista sobre la matanza de Columbine. Las “referencias” son los videojuegos “Duke Nukem” y “Resident Evil”, y la famosa película de Kubrick “The Shinning”. Obras caracterizadas por estar ambientadas en el género de terror (un género, a menudo, tachado de banal con lo que choca aún más que sus estrategias discursivas hayan sido utilizadas para la creación de un texto que se pretende superverídico).

El resplandor

Resident evil


Duke Nukem

 

Elephant

 

 

 

19/09/2007 20:03. Autor: Mikel. #. Tema: Cine.

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